Videogames e Inovação: A História da Evolução dos Videogames
Os videogames são uma forma de entretenimento que envolve interação, criatividade e imersão, mas eles também são uma fonte de inovação e evolução tecnológica, que influencia diretamente em nossa sociedade.
Por exemplo, os games já fazem parte áreas, como: educação, saúde, comunicação, cultura e economia.
Consequentemente, toda e qualquer inovação tecnológica dos videogames sempre impactará em nossas vidas.
Por isso, neste artigo vamos explorar um pouco sobre a história da evolução tecnológica dos videogames e como isso impacta nossa sociedade.
Breve História dos Videogames e Sua Inovação Tecnológica
Os videogames surgiram na década de 1950, como experimentos científicos e acadêmicos, que usavam computadores gigantescos para simular jogos simples, como xadrez e tênis.
Seu objetivo inicial não era o de se tornar um produto comercial, mas sim o de expandir as possibilidades da tecnologia.
Foi somente na década de 1970 que os videogames se popularizaram, com o surgimento dos primeiros consoles domésticos, que permitiam jogar em uma televisão.
Desde então, os videogames passaram por diversas gerações, cada uma trazendo inovação e avanços tecnológicos significativos, tanto nos consoles quanto nos jogos.
Contudo, tais avanços tecnológicos não se limitaram em suas aplicações aos jogos, mas também foram utilizados a favor de outros produtos, serviços e facilitadores para a vida e convivência humana.
Videogames e Inovação: Da Primeira à Terceira Geração
Primeira Geração (1972-1978):
Esta é a geração inicial dos videogames, porque considera o lançamento do primeiro console doméstico comercial: o Magnavox Odyssey. Após ele, surgiram vários outros consoles, como Pong, da Atari, e o Color TV Game, da Nintendo.
A partir desta geração, tornou-se possível comprar um aparelho que se conectava a uma tv para jogar em casa.
Segunda Geração (1976-1984):
A segunda geração dos videogames foi marcada por avanços tecnológicos significativos em relação à primeira, pois passou a ter aparelhos com processadores de 4 e 8-bits.
Ou seja, a tela de todo o jogo era sempre dimensionada a 160×192 píxeis, contendo uma paleta de 2 cores (1-bit) até 16 cores (4-bits).
Além disso, a maioria dos consoles da geração continham até três canais independentes de som.
Alguns outros detalhes que diferenciam esta geração da anterior são:
- Lógica de jogo baseada no microprocessador;
- Inteligência artificial em oponentes controlados por um computador, permitindo obstáculos para um jogador solitário;
- Cartucho eletrônico para armazenar dados de jogos, permitindo jogos diferentes em um só cartucho;
- O campo de jogo poderia conter mais de uma tela, fazendo o jogador explorar outras áreas;
Outro exemplo importante da evolução tecnológica desta geração foi o lançamento do Fairchild Channel F, primeiro videogame a usar cartuchos programáveis, como seria o padrão por quase duas décadas seguintes.
Alguns exemplos de consoles desta geração são: Atari 2600, Magnavox Odyssey² e Commodore MAX Machine.
Terceira Geração (1983-1990):
A terceira geração de consoles de videogames, também conhecida como a era dos 8-bits, teve início em 15 de julho de 1983, no Japão, com o lançamento simultâneo do Family Computer (chamado de forma abreviada “Famicom” pelos japoneses e mais tarde como NES no resto do mundo) e do SG-1000 da SEGA.
Esta geração marcou o fim do “crash” norte-americano dos videogames, uma mudança no lar dominante dos videogames (dos Estados Unidos para o Japão) e a transição dos gráficos baseados em blocos para uma rolagem contínua de hardware (smooth scrolling) de pontos quadriculados e gráficos baseados em sprites, que foi um salto crucial na história do design dos jogos eletrônicos.
Algumas outras características que diferenciam esta geração da anterior são:
- Controles do tipo D-pad;
- Gráficos em sprites detalhados: Até 64 ou 100 sprites em tela, até 4, 12 ou 16 cores por sprite, e tamanhos de sprite até 8×16 ou 16×16 pixels;
- Resolução de imagem de até 256×224 ou 320×200 pixels;
- Gráficos coloridos aprimorados: Até 25 ou 32 cores por tela, na paleta de 53, 64 ou 256 cores de consoles;
- Até cinco canais independentes de áudio mono.
Outros exemplos de consoles desta geração são: Atari 7800, Master System e Game Boy.
Videogames e Inovação: Da Quarta à Sexta Geração
Quarta Geração (1987-1996):
A quarta geração de consoles de videogames, também conhecida como a era dos 16-bits, conta com lançamentos marcantes como o Mega Drive, o Neo Geo e o Super Nintendo.
Algumas das características marcantes desta geração são:
- Microprocessadores de 16-bits mais poderosos;
- Controladores de jogo com 3 a 8 botões;
- Rolagem paralaxe com cenários de muitas camadas, contendo escalação e rotação em pseudo-3D;
- Sprites maiores (de até com 64×64 ou 16×512 píxeis);
- Cores mais elaboradas, de 64 a 256 (ou 4096) na tela, em paletas de 512 a 32 768 (ou 65 536) cores;
- Gráficos pré-renderizados em simples polígonos 3D;
- Introdução de formato CD-ROM (primeiramente em periféricos de consoles), capacitando o armazenamento de vídeos em full motion;
- Áudio estéreo com vários canais independentes (no máximo 10), com som digital (PCM, ADPCM e Red Book);
- Síntese de som avançado (síntese de formas de onda e síntese FM).
Quinta Geração (1993-1999):
A quinta geração de consoles de videogames, também conhecida como a era dos 32-bits, era dos 64-bits ou era 3D, possui diversos consoles de destaque, como o Nintendo 64, o 3DO, o Atari Jaguar, o Sega Saturn e o primeiro PlayStation.
Algumas características marcantes da geração são:
- Processadores de 32-bits e 64-bits;
- Gráficos em polígonos tridimensionais;
- Aumento no uso de CDs como mídia padrão para os jogos;
- Uso de memória flash para salvar os jogos;
- Uso de joystick analógico;
- Vibração nos controles.
Sexta Geração (1998-2004):
A sexta geração de consoles de videogames, também conhecida como a era dos 128-bits, compreende alguns dos consoles lançados a partir de 1998, como o Sega Dreamcast, o PlayStation 2, o Nintendo GameCube e o Xbox.
Algumas das características principais desta geração são:
- Entrada da Microsoft no mercado de consoles de videogames;
- Processadores de 128-bits;
- Gráficos em polígonos tridimensionais mais avançados;
- Uso de DVDs como mídia padrão para jogos;
- Uso de conexão à internet para jogos online.
Videogames e Inovação: Da Sétima à Nona Geração
Sétima Geração (2004-2010):
A sétima geração de consoles de videogames teve início com o lançamento dos portáteis Nintendo DS e PSP, seguido pelo lançamento dos consoles XBOX 360, PlayStation 3 e Wii.
Algumas das inovações que esta geração trouxe são:
- Foco no uso de controles sensíveis ao movimento;
- Começo do uso de mídias em alta definição para os jogos;
- Uso de conexão à internet para jogos online e conteúdos adicionais;
- Uso de disco rígido para salvar jogos e conteúdos adicionais.
Oitava Geração (2011-2020):
A oitava geração de consoles de videogames teve início com o lançamento dos portáteis Nintendo 3DS e PlayStation Vita, seguido pelo lançamento dos consoles Wii U, PlayStation 4 e Xbox One.
Também faz parte desta geração o console híbrido de mesa e portátil, lançado em 2017: o nosso amado Nintendo Switch.
Algumas características desta geração são a evolução dos controles sensíveis ao movimento e da alta definição das mídias dos jogos.
Nona Geração (2019-Atualidade):
A nona geração de consoles de videogames promete avanços tecnológicos significativos em direção aos jogos via streaming. De acordo com Yves Guillemont, CEO da produtora Ubisoft, esta geração seria baseada nisso e na distribuição digital dos jogos.
Um fato curioso é que a mudança da oitava para a nona geração foi uma das mais demoradas da história, devido ao lançamento de novos projetos de console intermediários, como o Xbox One X e o PlayStation 4 Pro.
A Influência dos Videogames e de Sua Inovação Tecnológica em Outras Áreas da Sociedade
Mais uma vez enfatizamos que os videogames não são apenas uma forma de diversão, mas também uma forma de expressão, de aprendizado, de comunicação e de cultura. Além disso, eles também são parte importante de nossa economia.
Por isso, os videogames influenciam e são influenciados por outras áreas da sociedade, gerando inovação e evolução tecnológica.
Alguns exemplos disso são:
- Educação: os videogames podem ser usados como ferramentas pedagógicas, que estimulam o raciocínio lógico, a criatividade, a cooperação, a memória, a atenção, a motivação e o interesse dos alunos.
- Saúde: os videogames podem ser usados como ferramentas terapêuticas, que auxiliam no tratamento de doenças físicas e mentais, como o Alzheimer, o Parkinson, a depressão, a ansiedade e o autismo.
- Comunicação: os videogames podem ser usados como ferramentas sociais, que facilitam a interação, a colaboração, a amizade e a diversidade entre as pessoas.
- Cultura: os videogames podem ser usados como ferramentas artísticas, que exploram diferentes formas de narrativa, estética, música e linguagem.
- Economia: os videogames podem ser usados como ferramentas comerciais, que geram empregos, renda e investimentos.
Conclusão
Os videogames são uma indústria que movimenta bilhões de dólares por ano e que está em constante crescimento e desenvolvimento. Por isso, eles são uma fonte de inovação e evolução tecnológica, que impacta em diversas áreas da sociedade.
Os videogames são muito mais do que simples jogos: eles são experiências que nos divertem, nos ensinam, nos curam, nos conectam e nos inspiram.
Portanto, videogames são uma forma de arte que nos faz sonhar com novas possibilidades, promovendo a inovação para que estes sonhos se tornem realidade.
Adorei conhecer seu blog, tem muito artigos bem interessantes.Portátil vs. Instalado